ランプドラゴンを使った感想とかまとめ
違うんじゃねって思ったことは教えてください!

アグロ相手は3ターン目までに2アクションしないとおおよそ負ける。
その他はランパンから重いカードばしばしして倒す。
使うカードの選択に裏目はあるから割り切ってプレイ。


リストおよび各カードについて雑感 末尾にリストだけ記載
3:ブレイジングブレス
アグロきつすぎて投入。相手がアグロじゃなくても、
こっちのキャラ進化して殴ってきた残骸の処理とかも一応できる。
アグロ相手は耐えるゲームだと思ってるので3枚。
先手3t相手の1/2を2/2で殴って落として2/2を落とすのがベスト捌き。

3:風読みの少年・ゼル
スニークウロボロスゼルで1個剥がしながら13点、
ゼルウロボロスで4点キャラ、ボルト、8点パンチのコンボができる。
前のターンから置いてて万が一耐えたらセイバーも走れる。
アグロ相手はそんなの狙う暇ないので投げてく。

3:竜の託宣
ランパン。
覚醒したらキャントリップついてるからマナたまった後でもゴミではない。
覚醒するまで置いとかずに打てる時に打ってるのがあってるかどうかわからない。

3:サラマンダーブレス
除去。エンハしたら結構剥がせる。
3点飛ぶのでグリームニル剥がしやすい。
アグロにエンハで撃ちたいけど温存してる場合じゃない。

3:風の軍神・グリームニル(苗木くんとか狛枝くんの声らしい)
エンハしたら我こそは軍神、踊り狂う暴風、グリームニル!
顔に4点入るのがまじで偉い。
アグロ相手に我こそは軍神したいけど温存してる場合じゃない。

3:ドラゴンナイト・アイラ(アスナ)
死んだらランパン。ヴィリジアンの密使的な?
ビショップが法典打ってきてしょわしょわーってなるの悲しい。
アグロ相手も貴重な軽いキャラ。進んで自害させるより盤面取ってもらったほうがいいと思ってる。

3:ラハブ
壁。終盤出たら強いんだろう。
終盤手札にあふれてる重いカードばしばし出してるから序盤しか出してない。
パワー5まで上がるとかなり相討ちとってくれる。。

3:水竜神の巫女(めぐみん)
後手ランパンなし5tでも出してランパンして進化で盤面はがしにいく。
4tに5マナあってもあんまり出したくない。2枚目あったら考える。
アグロ相手回復できるといい感じ。

3:竜の闘気
アグロ相手に序盤打つ暇はない。
打てる頃には盤面取れてる。打てなかったら死んでる。
遅い相手に打って手札増やせるは偉い。
微妙かなって思ってる枠。

2:ライトニングブラスト(バーストストリーム)
サンダーボルト。6マナで撃つことは少ない。
ウロボロスの返しに並べられたのを流すと気持ちが良い。

3:サハクィエル(スニーク、八九寺)
かわいい。八九寺なのは今日知った。
盤面はがし隊。進化したら2個剥がせる。
ゼルコンボもできるから出すタイミングむずいけどだいたい出せる時出す。

2:ウロボロス
究極の食材。
回し始められるとだいたい勝ってる。

2:イスラーフィール(セイバー)
スニークで走り隊。
キャストでゲインできるからすごい。

3:バハムート
ドラゴンミラー用なのかなって見た目。
スニークで走り隊。

1:ゼウス(天願さん)
守護が思いのほか偉い。タフネス高いからほんまに頑丈。
疾走もあるので詰めに行く係。


対各リーダーへのイメージ

対ネクロ
キープ:3マナ以下のカード、ラハブ(託宣があれば)
序盤は骨の貴公子、オルトロスを意識する。
中盤以降はケルベロスからココミミハウル進化で11点入るのでそれを意識。
その後はヘクターが出たときの被害を考えながらプレイ。
貴公子とかが出たときの被害を最小限にするため盤面に何も残さないための除去キープ。
グリープニルはゾンビパーティで処理されやすいけどされなかったらだいぶとめてくれる。
ランパン1回した後手4t5マナラハブは5/7になるのでケルベロスと最悪相討ちとれるので強い。
めぐみんは放っておかれない。
スニークでセイバー走るとだいぶんいい感じ。

対ドラゴン
キープ:託宣、アイラちゃん、ラハブ、めぐみん
早期決着を狙う。
除去お互い余ってるだろうからゼルはあんま適当に捨てない。
めぐみん出し合いすると先出し側は基本負ける。
進化するときは相手の盤面殴りにいってるからタフ6以下だろうし
進化してなかったら進化されて一方。
ウロボロスに当てるためバーストストリームは打ちたくない。
バハムートの返しに出すバハムートは強い。
その返しで適当な壁置かれたらグリープニルで剥がしたりバーストストリームしたり。
ライフは14あると盤面0からの即死はないはず。
どっちが綺麗に回せるかゲーム的なイメージ。

対ビショップ
キープ:託宣、アイラちゃん
アイラちゃんしょわしょわされたら7割くらい負ける。
ゼルショットを狙い続ける。
残り7まで削れればゼウスとかグリームニルとかウロボロスで詰めれる可能性がある。
ヘブンリー出るまでに決めたい。出たら結構苦しい。

対ヴァンプ
キープ:3マナ以下のカード、ラハブ(託宣があれば)
だいたいネクロと同じやけど、こっちのほうが顔火力あるぶん余裕はない。
全力で盤面さばく。


対ロイヤル
キープ:3マナ以下のカード、ラハブ(託宣があれば)
だいたいネクロと同じ
アルベールとアルビダに気を付ける

対エルフ
キープ:3マナ以下のカード、ラハブ(託宣があれば)
だいたいネクロと同じ
リノとエンシェントエルフに気を付ける
殴り値低めなのでマナブースト早くしたい

対ウィッチ
キープ:託宣、アイラ
ドロシーなら盤面を取り続ける
超越ならマナブースト重視、ゼルは使うときまで出さない

リスト
3:ブレイジングブレス
3:風読みの少年・ゼル
3:竜の託宣
3:サラマンダーブレス
3:風の軍神・グリームニル
3:ドラゴンナイト・アイラ
3:ラハブ
3:水竜神の巫女(めぐみん)
3:竜の闘気
2:ライトニングブラスト(バーストストリーム)
3:サハクィエル(スニーク)
2:ウロボロス
2:イスラーフィール(セイバー)
3:バハムート
1:ゼウス
最近メアリーと契約入ってるやつちょいちょいあたるし、
相手するのしんどいから組みたく。


蠢く死霊 3
呪剣の吸血鬼 3
 1ターン目なんか出したい。


ブラッドウルフ 3
 走る
ヴァンピィ 3
 蝙蝠シナジー
ルシウス 3
 タフ3頑丈 減らしてもいいかも
取引0
 枠
一裂き 3
 押し込み
眷属の召喚 3
 蝙蝠でせめる
古城 2
 蝙蝠ばらまき火力つき
 いっぱい引いたら暴れるため2(持ってない

キラーデビル 0
 蝙蝠おまけで出る 枠
ミッドナイト 3
 蝙蝠セージ
ヴァイト 0
 枠
契約 3
 調整枠 引いてみて弱かったら減らす

デモンストライク 0
 枠
花沢 1
 速い相手に差し違えに行く
夜の群れ 2
 まあまあ重いから減らした

死の舞踏 2
 2点バーン
メアリー 2
 太く 調整中

インプランサー 2
 重い デモンストームいれたから減らした
デモンストーム 2
 重い 盤面はがしながら3点はなかなかよさそうな でも重い
新パック出てエーテルたまったから組んだ!

☆オリヴィエネクロ☆
スカルビースト2
ソウルコンバージョン2
-
スパルトイサージェント3
スカルウィドウ2
レッサーマミー2
ダークコンジュラー3
消えぬ怨恨3
-
スケルトンナイト3
腐の嵐3
魂の再利用3
-
悪戯なネクロマンサー3(おばーちゃーん)
ファントムハウル1
-
ケルベロス3
-
死の祝福3
-
蠅の王2
-
ダークエンジェル・オリヴィエ2


☆各カードについて☆

・スカルビースト2
・スカルウィドウ2
序盤のエルフとかロイヤルの1/1を殺すためのカード。
2/2に出られると単体だとなんもしないから少な目。

・ソウルコンバージョン2
先手のときに5tおばーちゃーんしたときに余ったゴーストを食う、
スカルなんちゃらを食ってラストワードを使うとか。
軽いドロソ&墓地肥やし。
単体だとカスだから2枚。

・スパルトイサージェント3
Cipで墓地+1。2マナ2/2の熊として十分相討ち取りにいける。
丸い。3枚。

・レッサーマミー2
ネクロマンス4で速攻。
相手のライフ削りに行くときに欲しい。
どうでもいい時に出したこいつに
ネクロマンス用の墓地食いたくないから2枚。

・ダークコンジュラー3
オリヴィエ入っとるし、おまけで1点バーンついてたら偉いっしょってことで。
最低でも2マナ2/2の熊なので序盤引いたら適当に投げる。
特にデメリットのない熊故3枚。
他にいいのがあれば入れ替える。

・消えぬ怨恨3
軽い除去。序盤そんな攻めないから耐えのために3枚。

・スケルトンナイト3
3マナ3/1死んだら1/1残す。
相手のタフ3と相討ちとれる、2マナ2/2にぶつけてもそこまで悲しくない、
墓地増える(ガーディアンの錬成みたいだ())、
とか雑に投げていけるカード。ロイヤルに「遅え!」って言われながら
殴られんかったら許せる。
パワー3やから顔殴ってもいい感じ。3枚。

・腐の嵐3
全除去。軽いのがいい。序盤は電謀、中盤以降は炎渦竜巻。
このデッキ自体が軽くないから耐えるカードは確実に引きたいから3枚。

・魂の再利用3
ネクロマンサーをアグロから遅めのデッキに変えた理由その1。
序盤は2枚ドローで使い捨てる(ネクロマンスできんから嫌でもそうなる)。
使い捨ててもいいように3枚。
若干テンポロスがあるから2枚でもいいような気もする。

・悪戯なネクロマンサー3
強い以上に言うことが思いつかない。
だいたい進化して殴ったら本体残るし、
返しに進化使われて気分がよい。

・ファントムハウル1
盤面の空いてるとこにゴースト出す。
3枚入れてたけど減らした。
墓地食うのネクロマンスやし1体ごとに処理されるっぽいから
再利用が一気にたまる。
詰めとか盤面はがすとき以外いらんから2枚。
ってしてたけど普通にあまるから1枚に。

・ケルベロス3
強い以上にry
5マナ3/3cipでショックと木霊の力を手札に加える。
ライフ詰めたり盤面はがしたりしながら墓地ためれるからすごい。
キルターン速めることもあるし、3/3が割りとでかいから適当に出せるのがいい。
3枚。

・死の祝福3
2/2ゾンビ3体出してネクロマンス6で+0/+1と守護つける。
盤面がっちり&蠅の王に繋げるととても強い。
使われてきついカード使ったろうってことで使ったら強い。
ちょっと重いけど3枚。

・蠅の王2
今回出たレジェンド。
7マナ4/4でCipとターン開始時に蠅子分みたいなやつを3つからランダムに選んで出す。
4/4守護、3/2突撃接死、2/3絆魂のどれか。
こいつも墓地ためれる(ガーディアンのry)から偉いってどころかこいつ維持したら勝てるっしょみたいな見た目。
3枚にして序盤に手札にたまったらイライラしそうやから2枚。

・ダークエンジェル・オリヴィエ2
今回出たレジェンド。進化権を3にする。
ネクロマンサーをアグロから遅めのデッキに変えた理由その2。
適当に進化投げれるのが楽しい。
手札に来たら意気揚々と進化を適当なやつに投げ始める。
サーチもないのにコンセプトのカードを1枚しか入れないカードのは意味不明のため2枚。


新パック出る前は冥府土ウィッチ使ってたからちょいちょいガーディアンの錬成換算が。
以上、今使ってるネクロのメモおよび採用理由とかの解説でした!
意見あったらください!


お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索